Amarth
Странным судьба иногда одаряет авансом - силой упрямства живого сменить фазу дня! (с) Jam
Чего на игре нет:

- денежного взноса. Однако посильный вклад алкоголем-неалкоголем-вкусностями к столу приветствуется.
- парада как парада, но по прибытии вас, вероятно, спросят, кто вы, как и откуда вас сюда занесло.
- маркеров кросспола при наличии кросспола. Играем.

Боевка:

Наша игра в первую очередь про социалку и цивилизованное взаимодействие, однако, мы не исключаем, что вы можете встретить заклятого врага, случайно вляпаться в смертельное оскорбление, впасть в боевое бешенство или как-то еще дойти до состояния "спустимся в сад". Впрочем, может у кого-то просто взыграет испытать силушку молодецкую без претензий и по обоюдному согласию ко взаимному удовлетворению.

В общем, если до вооруженных разборок всё-таки дошло, ориентируйтесь на ниже написанное.

- В игровую боевку допускаются: текстолитовые мечи/сабли/катаны/палаши и т.п.; деревянные, текстолитовые и резиновые кинжалы; по остальному холодному оружию обращаться к мастерам с конкретикой.

- огнестрельное оружие - нёрф.

- боевка хитовая. у персонажа воина или вампира не-воина, но с прокачанной стойкостью - 6 хитов. У небоевых персонажей - 4.

- Все удары фиксируются на поверхности тела противника.

- Непоражаемая зона - кисти, стопы, голова, шея, пах.

- Оглушение моделируется легким ударом по плечу подходящим предметом и возгласом "оглушен!".

- В случае необходимости, остановить бой может любой из его участников; сражающихся можно попробовать разнять окружающим; прекратить бой может магия со стороны.

- духи и призраки по своему желанию могут становиться бестелесными и иммунными к физическим атакам.

- Повреждения могут быть излечены по игре при наличии персонажей с навыками целителей, посредством обмена глэмором или витэ, а так же собственных способностей к регенерации.
Вампира, духа или оборотня можно излечить глэмором, лечение не-вампиров с помощью витэ с последствиями за счет персонажей.

- урон, нанесенный обычным оружием (не холодным железом, серебром и т.д.) - нелетальный, персонаж, которому снесли все хиты - теряет сознание, но не умирает.

- Колдовать в бою, если вы в него уже вступили - неудобно. Мы бы настоятельно рекомендовали разделить магические и оружные поединки, но если уж дойдет, то магическая атака моделируется касанием противника. Можно использовать вспомогательный предмет, например - шарф. От магической атаки можно увернуться, но парировать её оружием уже не получится.

- Все оружие (даже то, которое "просто для антуража" ) до игры нужно показать мастерам.

- кулуарные убийства не моделируются.


Вещества (снотворные, наркотики, зачарованные напитки и т.п.).


- при желании завозятся игроками и перед игрой чипуются у мастеров.
- если соигрок употребил ваше вещество, объясните ему, что с ним происходит. (Не все в курсе по жизни, от чего бывают глюки, а от чего - просто эйфория).
- яды не моделируются.


внешний вид.

- В нашем выбросе глэмора феи пребывают в своем фейском облике. То есть ваши рога, необычный цвет кожи, крылья, сияние и т.п., что вы скрываете в смертном обличии, рекомендуется как-то показать.

- Если вы превращаетесь (например, оборотень меняет форму из хомида в люпуса, или вампир применяет соответствующую дисциплину) - рекомендуется отмаркировать это - хвостом, ушами, перчатками, маской и т.п.

- Духи и призраки своим обликом выражают суть своего предмета или эпоху, к которой относятся.

- Большинство вампиров в мирном состоянии внешне походят на людей, или стараются быть похожими. Если у вас есть что-то необычное – например, гипертрофированные клыки Гангрэла, это рекомендуется отмаркировать. Впрочем, всегда можно отмаркировать словами «вы видите то-то и то-то».

Спасибо всем, чьи фрагменты правил меня вдохновили!



 

@темы: Games, Ночь в июне